FANDOM


Clubmisterio.png

¡Bienvenido al Club del Misterio! ¿Estás dispuesto a descubrir las verdades que se esconden? Aquí te encontrarás con sorprendentes historias de brujas que te harán pensar y desarrollar el intelecto que llevas por dentro. ¡Anímate y participa!

Información básicaEditar

En qué consiste el club del misterioEditar

Esta idea esta claramente inspirada en lo que es Umineko, pero posee un enfoque más intelectual y requiere del uso de la razón. "Un brujo expone su tablero lleno de misterios a otros brujos, y éstos deben descifrarlos para sacar la verdad a la luz"; en eso consiste básicamente. Aquellos usuarios que tengan alguna historia de misterios (un "tablero"), abren un tema con el título de su juego, utilizan a uno de sus brujos como Game Master, y esperan a que otros usuarios con sus brujos se unan al tablero, lean la historia, e intenten resolver el misterio al más puro estilo de Umineko; negando la magia y buscando un culpable real. (Aunque si alguien posee un ingenio mayor y puede ofrecer un misterio de otro tipo, ¡adelante!)

Qué se necesita para participarEditar

-Si quieres añadir tu historia al club, necesitas tener una muy bien armada, tener alguna ficha de brujo colgada en la sección del rol para utilizarlo en el tablero de creación original, y esperar la aprobación de algún miembro del staff para dar inicio al juego.

-Si eres curioso y te gustan resolver los misterios que se te presentan, puedes unirte a alguno de los tableros que habrán a disposición, haciendo presencia en dicho tablero con un brujo que tenga su ficha colgada en el rol.

Cómo y cuándo finaliza un juegoEditar

El juego se da por terminado cuando uno de los brujos es capaz de explicar todos los sucesos ocurridos en el tablero de forma "racional", y es capaz de señalar quién es el culpable, y cómo cometió los asesinatos. (whodunnit y howdunnit). Sin embargo, si el tablero presentado es lo suficientemente bueno (y si recibe la aprobación de todos), aquél jugador que descubre la verdad, puede dialogar con el creador del tablero para que haya un "traspaso" del cargo de GM, y se abra un segundo juego para quienes aún no hayan podido resolver el misterio y sigan interesados.

Deberes y responsabilidadesEditar

Si eres un Game Master:

A.- El Game Master se encarga de publicar los capítulos de su historia de la forma más periódica posible.

B.- El Game Master debe tener absoluta claridad sobre la trama que plantea. Esto significa que aquí no hay que improvisar; hay que tener la historia clara desde el principio, y “disfrazar la verdad” para que surgan los misterios.

C.- Al igual que en Umineko, si alguien alcanza la verdad del tablero, el Game Master puede ceder el cargo a aquél brujo que lo descubre todo, de manera que pueda abrir un nuevo juego, planteando la verdad de forma distinta. (Sólo en casos en que el tablero sea tan bueno que merezca ser repetido y los usuarios lo pidan)

D.- El Game Master debe obedecer las palabras del staff respecto a lo que va el tablero.

E.- En caso de que el Game Master deba ausentarse, puede designar a un CO-GM, que le reemplazará durante su ausencia, teniendo los mismos derechos que éste, pero sin incurrir en abusos, (por ende, este nuevo usuario debe conocer la verdad también).

F.- Si el Game Master se ausenta sin previo aviso, por un periodo superior a los 3 días, el juego queda suspendido hasta su regreso. Los brujos invitados NO pueden postear mientras el juego esté suspendido. Si esta situación se reitera, el juego se da por clausurado.

G.- No debe ser testarudo; está bien que se esté planteando un misterio, sin embargo no puedes abusar de la verdad roja para que los jugadores no puedan resolver el juego. ¡La idea es que todos se diviertan y se sientan orgullosos de que progresan con la historia!

Si eres un brujo invitado:

A.- Deben respetar al Game Master y seguir sus reglas.

B.- En caso de inactividad (a partir del 4º día de ausencia), si el GM lo decide puede erradicar al brujo de su sala de reuniones e invitar a otro.

C.- No puede utilizar verdades azules al azar, buscando adivinar la verdad que se esconde; por favor, el club es para pensar, si no eres capaz de ello mejor déjalo, señala verdades azules más elaboradas.


Normas del clubEditar

Al ingresar al club del misterio se aceptan todas las normas aquí señaladas:

A.- Sólo puede participar un brujo por usuario en cada tablero.

B.- Sólo pueden ingresar brujos cuyas fichas hayan sido subidas a alguno de los tableros del rol. SOLO BRUJOS, no es necesario contar con la presencia de sus muebles y demáses…a menos que los utilicen en un solo diálogo para elaborar teorías y pensar.

C.- La cantidad de brujos que puedan participar será señalado por el Game Master.

D.- Brujos y brujas pueden formar diversos bandos para derrotar al resto, ¡pero ojo! El que gana es el que resuelve el misterio del tablero. Se permiten alianzas extrañas, complots, y demáses.

E.- Se aplican las reglas generales del foro.

F.- La verdad roja sólo puede ser utilizada por el GM, y repetidas por otros brujos en casos necesarios, éstos últimos pueden utilizar la verdad azul a su favor para revelar los misterios.

G.- Las verdades rojas dichas por el Game Master NO PUEDEN SER ALTERADAS (salvo excepciones obvias, como errores de redacción y ortografía). En caso de incumplir esta norma, el usuario arriesga la clausura de su juego y un aviso por incumplimiento de reglas del club.

Creación de tablerosEditar

Aquí se exponen los puntos necesarios que hay que tener en cuenta al momento de elaborar un tablero para el club del misterio.

A.- Narración del Tablero: todos los tableros deben tener una historia narrada por el propio usuario creador, o mejor dicho, “el brujo Game Master del juego”. Éste decide cómo contar la historia, pero debe ser muy cuidadoso; la historia debe presentar todas las pistas necesarias para resolver el/los misterio(s) del juego, aunque muchas de estas pistas pueden estar ocultas hasta que sean obligadas a sacarse a la luz. Las explicaciones y respuestas del GM deben ser lo más completas y detalladas posible, para brindar una mayor claridad a los jugadores que pretenden resolver el misterio. Al mismo tiempo, la narración debe ser lo suficientemente precisa para que no aburra a los lectores y siga un ritmo rápido.

B.- Tablero y piezas: a diferencia del rol, aquí el GM diseña todas las piezas del juego y crea su propio tablero o “espacio”; ya que de esta manera, como en el punto A, se puede narrar la historia sin la intromisión de otros usuarios en el tablero que puedan perjudicar e incluso arruinar los misterios del juego. Antes de dar inicio al juego, el usuario debe crear un tema en el cual se incluyan unas breves fichas de todos los personajes que forman parte del tablero (Nombre, descripción o imagen, carácter), titulando el tema como “Fichas del tablero YYYYY”.

C.- Argumento del tablero: principalmente debe estar vinculado a los “asesinatos en serie” en recintos “aislados” por X motivos. Si algún usuario presenta alguna idea más innovadora u original puede incluirla, pero debe ser aprobada por el staff.

D.- Reglas del tablero: el decálogo de Knox es absolutamente obligatorio en todos los tableros. La inclusión de las reglas de Van Dine son optativas. Si algún GM pretende no seguir alguna regla en especial, debe señalarlo al inicio del juego.

DefinicionesEditar

A continuación se adjunta la definición de ciertos conceptos que hay que tener claros al momento de formar parte del club del misterio.

A.-Tipos de verdades:

A.1.-Verdad roja: Sólo puede ser utilizada por el GM y repetida por los otros brujos. Es una verdad indiscutible; evidente. Su gracia es que esconde segundas interpretaciones y sentidos, ya que su fin es defender a la magia.

A.2.-Verdad azul: puede ser utilizada por cualquier brujo participante. Es utilizada para exponer una teoría formalmente ante el Game Master, y debe negar la magia. Si el GM no responde una verdad azul dicha por un brujo, es considerada como correcta hasta que el GM la contradiga con una verdad roja o posea evidencia suficiente que la refute. Cuando el GM no pueda contradecir ninguna de muchas teorías expuestas, se considera “checkmate” y el juego se da por terminado; los misterios han sido resueltos.

B.-Error lógico: es una falta grave que el GM puede llegar a cometer; consiste en que señala verdades rojas ante determinados eventos, los cuales al relacionarlos son imposibles de resolver, originando una paradoja entre estos que forma incoherencias. Si un brujo considera la presencia de “Error lógico”, puede decirlo a lo largo del tablero. Aquí es cuando el staff hace presencia; por medio de MP el GM les expone las verdades rojas y la verdad original del tablero. Si no coinciden se procederá a modificar las verdades rojas incorrectas y se proseguirá con el juego. Durante este proceso el juego permanecerá cerrado. El brujo acusante arriesga una breve suspensión en caso de que su acusación resulte falsa; a menos que el supuesto error lógico haya sido demasiado evidente. Si se reiteran los errores lógicos, al tercero, el juego corre peligro de ser clausurado.

¡Interferencia de bloqueo de anuncios detectada!


Wikia es un sitio libre de uso que hace dinero de la publicidad. Contamos con una experiencia modificada para los visitantes que utilizan el bloqueo de anuncios

Wikia no es accesible si se han hecho aún más modificaciones. Si se quita el bloqueador de anuncios personalizado, la página cargará como se esperaba.

También en FANDOM

Wiki al azar